top of page

Inovação e criatividade                                          Ensinar a Pensar

03 /
Estratégias e ferramentas para o ensino e aprendizagem digital

O pedagogo Henry Giroux pede uma reforma do sistema educativo para que o pensamento crítico permeie todas as disciplinas. Diz que a história que contamos ou o futuro que imaginamos reflete-se no conteúdo que ensinamos. reforça que outros métodos devem ser desenvolvidos para treinar os estudantes a serem capazes de desafiar práticas antidemocráticas no futuro. 

Sabemos que as metodologias mais participativas facilitam a aprendizagem autónoma e contextualizada em situações reais.

De entre as várias abordagens pedagógicas que podemos escolher para trabalhar o currículo com os alunos assinalamos: Realidade aumentada, Aprendizagem Invertida,
Gamificação, Aprendizagem baseada em jogo, Aprendizagem através da narração de histórias, Aprendizagem cooperativa , Aprendizagem colaborativa, Conceitos de limiar de aprendizagem, Translinguagem, Pensamento computacional , Investigação pessoal, Aprendizagem para o futuro , Aprendizagem adaptativa , Aprendizagem espaçada , Análise das emoções , Avaliação dinâmica, Aprendizagem a partir do jogo, Geo- aprendizagem, Aprendizagem através de meios de comunicação social, Teachback, Aprendizagem baseada no contexto, entre outras.

Destacamos três abordagens e estratégias diferentes: Gamificação, Aprendizagem invertida e narrativas digitais. 

Como dar a volta à aprendizagem? 

Aprendizagem Invertida para personalizar 

Selecionar os materiais: vídeos, áudios, apresentações, gráficos, textos para os alunos aprenderem em casa, anticipando os conteúdos da aula e poderem participar ativamente nas atividades da aula.

Aprendizagem Baseada em Jogos e Gamificação

Também se podem aprender conteúdos curriculares através dos jogos. O jogo é divertido, gratificante e altamente motivador.E se aplicássemos as dinâmicas do jogo na educação? Como podemos fazer os nossos alunos aprender através dos elementos motivacionais que aparecem no jogo? A gamificação, é o uso de técnicas de design de jogos que utilizam mecânicas de jogos e pensamentos orientados a jogos para enriquecer contextos diversos normalmente não relacionados a jogos

AI.PNG

O Professor João Mattar explica muito bem a diferença entre estas duas metodologias.

04 /
Narrativas digitais como estratégia para o desenvolvimento de competências

Narrativas Digitais (storytelling)

O poder das histórias ao serviço da criatividade.

“Nós somos criadores de histórias. Nós narramos para dar sentido às nossas vidas, para entender a estranheza da nossa condição humana. As histórias ajudam-nos a dominar erros e surpresas. Eventos imprevistos tornam-se menos extraordinários, derivando-os do mundo comum. A narrativa é uma dialética entre o que era esperado e o que aconteceu, entre o previsível e o emocionante, entre o canónico e o possível, entre memória e imaginação ”

                                                                        Jerome Bruner

O que são?

Narrar é relacionar - oralmente ou por escrito - o quê e como algo aconteceu. Por outras palavras, é uma maneira de dar sentido à experiência do mundo. 

A construção de histórias digitais organiza a apresentação e a comunicação de ideias, facilitando a transmissão de conhecimento. Segundo Jason Ohler: "Ao criar narrativas digitais, os alunos tornam-se criadores ativos, em vez de consumidores passivos de conteúdo multimédia". É por isso que as narrativas digitais são estratégias adequadas na educação e comunicação.

 

Planificação de um projeto narrativo
Etapas
Seleção de ideias - procurar até encontrar  a melhor.
Estrutura e organização da narrativa - definir como se Organiza a história.
Elaboração do StoryBoard - Esboço dos acontecimentos, recursos e detalhes.
Escolha do suporte digital - escolher o que gostes mais.

Algumas ideias para o suporte digital:

Podcast, Vídeo, Blogue, Infografia, Poster, ...

Aprendizagem cooperativa - Técnica Jigsaw 

Fase 1 - Cada aluno dos grupos iniciais trabalha uma parte do tema.​

jigsaw1.PNG

Fase 2 - os alunos que trabalharam o mesmo tema reunem-se como especialistas para partilharem os conhecimentos adquiridos e darem as melhores respostas.

Conheça aqui um projeto de gamificação

Magos da Sabedoria

jigsaw2.PNG

Fase 3 - Cada especialista regressa ao grupo inicial para explicar aos colegas o seu tema.

jigsaw1.PNG
bottom of page