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A Gamificação na aula de Português

  • Adelina Moura
  • 29 de jun. de 2018
  • 1 min de leitura

A gamificação na educação é uma realidade. Ela atrai cada vez mais interesse na educação devido ao seu potencial para promover a motivação e mudanças de comportamento em contextos não-jogo. Com o crescente número de ferramentas de gamificação que existem, acessíveis a todas as pessoas, qualquer professor pode integrá-las nas suas práticas letivas. Numa atividade escolar gamificada, os alunos aprendem como se estivessem a jugar um jogo, aprendendo de forma simples e lúdica. Desenhar uma experiência de aprendizagem gamificada é reconhecer o poder que o aluno tem sobre a sua própria aprendizagem. Muitas vezes, o insucesso escolar é atribuído à falta de envolvimento e motivação dos alunos no processo de ensino e aprendizagem. Como nem sempre o estudo de obras literárias é do agrado dos alunos do ensino secundário, criamos um cenário de aprendizagem baseado na gamificação, com aplicação dos princípios do desenho de jogos e mecânicas de jogo. Este projeto curricular serviu para estudar duas obras da literatura portuguesa: Os Lusíadas e a História Trágico-Marítima, a que demos o nome de Magos da Sabedoria . Foram vários os elementos de jogo usados ao longo do desenvolvimento do processo de aprendizagem:

colaboração, interação, retroalimentação, missões, níveis, progresso, emblemas, cartas, pontos e leaderboard. Os dados recolhidos mostram que a integração da gamificação aumenta o interesse dos alunos pelos conteúdos curriculares, e promove o sucesso educativo. Indicam também que esta estratégia tem um impacto positivo na motivação dos alunos e pode ser introduzida noutras disciplinas.

 
 
 

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